Datorspelsutveckling började hobbyrörelse som drevs av
teknikintresse, som ganska snart fick sällskap av personer vars drivkraft var
att få ut sina kreationer, om inte på den kommersiella marknaden, så åtminstone
på "scenen", där jag själv närvarade. Ägde man en dator under slutet
på 70-talet eller början på 80-talet, så var man troligen programmerare. Men
när datorer blev var mans ägo, i Sverige mycket tack vare det kanadensiska
företaget Commodore och i England mycket tack vare Sinclair, växte det
marknadsmässiga intresset för datorspel. Utgivare köpte loss det bästa
materialet från hobbyisterna, och sedermera började spelprogram skrivas i rent
kommersiellt syfte.
Tvärt emot vad man kan tro, var kvinnor mer än välkomna in i
värmen. Deras frånvaro förklaras bäst av sociala förväntningar som etablerats
innan datorer var en konsumtionsvara för vanliga människor, givetvis undantaget
stjärnor som Carol Shaw och Dona Bailey. Marknaden fick ha sin gilla gång på
sina egna villkor, och kvinnors frånvaro var inte något problem. Men under
90-talet och 2000-talet blev datorn på allvar något som alla ägde, ung som
gammal. Jag kan peka ut personalköpsdatorer och Apples framgångar med iPhone som
två mycket viktiga faktorer. Nu är alltså inte "var man" längre
ensamstående 45-åringar och familjer med asociala tonårssöner, utan alla.
Givetvis är programmerarnas subkultur nu inte längre en angelägenhet för
programmerarna själva.
Kvinnor måste in i branschen, eftersom datorspel nu påstås
skrivas av "män som hatar kvinnor". Jag tror inte det handlar om hat
utan om att spelen skapas för att skapa adrenalinkickar, men det går inte att
blunda för att spelindustrin i mångt och mycket har närmat sig en kvinnosyn som
liknar filmindustrins och det är ett mycket dåligt betyg. Låt mig påminna om
den underbara filmen "This film is not yet rated" som visade hur man
hellre censurerade bort sex än våld.
Krönikören som lyfter detta ämne utgår från barns självmord,
och kopplar dessa till kvinnosynen i datorspel, och kopplar den till att
programmerarna hatar kvinnor. Igen, jag vill inte reducera problemet, men jag
vill påpeka att jag inte delar analysen av problemet. Jag har själv barn, en
vuxen dotter och en son i högstadiet som, helt utan att sikta på spelbranschen,
har fått lära sig att han ska kvoteras bort och att han är en potentiell
våldtäktsman, som ska klara sig i en verklighet där män löper större risk än
kvinnor att drabbas av våldsbrott, trots att motsatsen ofta påstås.
Jag tänker på spelet Bop'n Rumble där målet för hatet var en
blind man, en äldre dam och en gorilla. Det enda som visades ömhet för, var en
hund. Eller varför inte spelet Mad Nurse som låter hatet för spädbarn komma
till uttryck genom att de dör av elstötar och ramlar ned i hisschakt. Så även
om jag inte delar analysen, så ser jag våldet, med all tydlighet. Jag är själv
en mycket blödig person. Så vad ska vi göra? Debattören skriver varken vilken
åtgärd som hon önskar att vi tar, och följaktligen inte vilka konsekvenser hon
hoppas få ut. Här kan jag se ett utrymme för feminismen att ta plats.
Analysera! Föreslå åtgärder! Och för tusan, acceptera inte att konsumenterna av
populärkultur anammar skällsord som "hora", "fitta" och
"luder".
Nu är det inte jag som skrivit texten som åsyftas, men ändå. Jag har analyserat och kommit med förslag på åtgärder i snart tio år.
SvaraRaderaDet jag vill se är att spelföretagen tar jämställdhetsarbetet på allvar. Många av de företag jag arbetat på har inte ens haft en jämställdhetsplan. När jag och kollegor tagit upp problematiken med trakasserier och glastak har mottagandet varit ljummet. Det är naturligtvis olika på olika företag, men om det skall gå att lösa så måste problemen tas på allvar till att börja med. Det finns jämställdhetsexperter och konsulter att tillgå.
Det är första steget.
Andra steget är att se till så att det finns en bra HR avdelning på företaget så att anställningar inte enbart sker genom kontaktnät. Finns det inga kvinnor i kontaktnäten så kommer det heller inte in några på företaget.
Det tredje är att göra spel som inte är så mansdominerade. Enligt en undersökning som gjordes 2009 var ca 80% av alla spelbara personer då män. Berättelserna är dessutom fokuserade på en manlig publik och förlagen tänker sällan utanför målgruppen män i åldrarna 13 - 26 år. När jag och kollegor ifrågasatt detta har det inte funnits några riktigt bra svar på varför man till exempel inte använder kvinnor i fokusgrupper eller tester.
Det borde vara en självklarhet att även rikta sig till kvinnor, för enligt dataspelsbranschens senaste statistik utgör vi 47% av spelarbasen.
Jag vill ursäkta min okunnighet om spelens utformning, eftersom jag slutade spela under 80-talet, men jag har hört hur spelare uttrycker sig, och vilka värderingar som lyser igenom där, så problemet ser jag. Bra att du har något vi kan lobba för!
RaderaFeminismens manshat drabbar ALLA män:
SvaraRaderaHatbloggar mot män:
http://noboytoy.wordpress.com/
http://www.arsinoe.se/
http://ladydahmer.nu/
Mina "favoriter"...
Du får väl betrakta det som att man skriver för en vuxen publik, och i värsta fall, helt enkelt läsa en annan blogg?
Radera